Nouvelles thèses, synthèse #3

Article publié le 17 septembre 2026

Temps de lecture : 4 minutes

Creative commons

HACNUMedia vous invite à faire un point sur la recherche à l’intersection de l’art et des technologies. Zoom sur plusieurs thèses en cours ou récemment présentées.


Ecologies of Awe: from Evidence to Experience

Assim Kalouaz


Le sublime étant une expérience émotionnelle qui étend les perspectives et développe les valeurs prosociales, il s’agit de mieux comprendre ses mécanismes (sociaux, cognitifs, attentionnels, émotionnels) pour pouvoir les transformer en caractéristiques de design pour du contenu média qui devient une plateforme de diffusion, en adoptant une démarche recherche-expérimentale – création qui va au delà de l’intuition.


Laboratoire : University College Dublin School of Psychology, Media and Entertainment Psychology Lab
Date de soutenance : juillet 2026

Echoes of the Dolphin House. Environmentality of Adelphic Cybernetics

Eloise Vo

Cette recherche développe une histoire alternative de la cybernétique et de la proto-IA en opérant un détour historique par les travaux du neuroscientifique états-unien John C. Lilly, du Communication Research Institute à l’ordinateur Janus. Cette étude entrelacée de l’intelligence artificielle, de la recherche de l’intelligence extraterrestre et de la communication inter-espèce permet de retracer l’externalisation de la cognition non-humaine, décrites comme alien, animale ou féminine au sein du projets cybernétique. Cette recherche-création développe une pratique expérimentale du proxy, mêlant étude historiographique (archives) avec une pratique du film et de la performance. S’intéressant aux figures qui ont été positionnées comme substituts et interfaces au sein des systèmes cybernétiques, (Margaret Howe comme « la fille », les dauphins comme représentants de l’altérité extraterrestre), cette recherche-création mobilise l’I.A. non pas comme une technologie prédictive mais comme un outil d’invocation : rappelant les différentes formes d’agentivités et de solidarités qui se sont tissées dans les marges de l’histoire des sciences et de la technologie. A partir de cette expérience des « bords du monde », le potentiel de ces incommunicabilités est rappelé pour contribuer à une histoire environnementale de la computation.


Laboratoire : EPFL, ALICE + HEAD – Genève Direction: Dieter Dietz (EPFL) et Alexandra Midal (HEAD)
Date de soutenance : fin 2026

L’écosystème socio technique des arts numériques et hybrides en France réseaux d’acteurs, le processus créatif et les événements dans l’espace urbain

Asli Çağlar


La scène des arts numériques et hybrides (DHA) en France traverse une période difficile liée à un manque de reconnaissance institutionnelle et à l’absence de politiques artistiques et culturelles spécifiques à ce domaine. Les acteurs de la scène mettent en place des stratégies pour assurer sa stabilité et sa durabilité, tout en négociant des conditions plus favorables. Cette recherche porte
sur les dynamiques sociales concurrentes et complémentaires du réseau sociotechnique du monde de l’art du point de vue des acteurs culturels et des artistes, en se concentrant spécifiquement sur les événements DHA qui ont pour élément l’espace urbain. Le premier axe de discussion examine la collaboration décentralisée et ancrée aux territoires entre les acteurs qui constitue la base du réseau national. Le deuxième axe suggère que les technologies numériques elles-mêmes sont les acteurs du réseau sociotechnique, non seulement en tant qu’outil réapproprié au sein du processus créatif, mais également en tant que sujet et méthode à travers la manière dont la pratique artistique s’inscrit dans le contexte socioculturel. Le dernier axe de discussion se concentre sur la manière dont le public du monde de l’art – considéré comme un acteur indispensable du réseau – est généré par les activités d’action culturelle et l’expérience artistique collective immédiate.


Laboratoire : LabSIC – Université Sorbonne Paris Nord
Date de soutenance : premier trimestre 2027

La canicule sous vision infrarouge

Magalie Martin


Ma thèse en arts plastiques intitulée « La canicule sous vision infrarouge : techno-imaginaires du Pyrocène » a pour objet la mise au point d’une méthode d’observation critique du réchauffement global grâce aux appareils de visualisation infrarouge.  Parce qu’elles sont invisibles, les émissions de gaz à effet de serre, de particules fines et de radiations polluantes dues aux vagues de chaleur posent la question de leur place en tant qu’objet scientifique et de leur représentation dans nos imaginaires.

Ma thèse a pour projet de les modéliser grâce aux techniques de visualisation infrarouge qui permettent de mettre en forme ces émissions que nous ne percevons pas. Elle vise ainsi une récolte de données autant qu’un renouvellement narratif du réchauffement climatique. À l’appui de méthodes créatives d’enquête située dans le temps et dans l’espace (arpentage et dispositifs expérimentaux immersifs durant les canicules), les œuvres produites dans le cadre de cette recherche-création prennent donc l’air et la chaleur à la fois comme objets d’étude en sciences humaines et sociales et comme principes agentifs de création numérique. En produisant des images concrètes de ces flux aériens invisible par télédétection, la vision infrarouge est un langage entre arts et sciences qui peut nous mettre face à notre responsabilité dans l’actuelle déstabilisation des écosystèmes. C’est sur ce problème de résonance, de co-présence thermique et d’incorporation de la chaleur entre les vivants et les milieux que se concentre ma recherche-création.

Laboratoire : Aix-Marseille Université (LESA, UR 3274)
Thèse soutenue par le PEPR ICCARE
Date de soutenance : deuxième trimestre 2027


Vous êtes doctorant·es ou directeur·rice de recherche, et vous préparez une recherche au croisement des technologies numériques et de la création ? Contactez-nous : nous pourrons en faire le relais dans un prochain article. 

Adrien Cornelissen

Depuis dix ans, Adrien Cornelissen analyse les frictions entre technologies, création contemporaine et industries culturelles et créatives. Journaliste et passeur d’idées, il collabore avec des médias comme Fisheye Immersive, XRMust, Nectart ou la Revue AS. Il coordonne et développe HACNUMedia, un média dédié aux mutations technologiques dans les arts et la culture. Conférencier dans des festivals ou dans l'enseignement supérieur, il accompagne également des structures des ICC et des artistes via son agence Bas·alt.