let’s play(formance) ! 4 manières artistiques de performer le jeu vidéo

Article publié le 24 août 2026

Temps de lecture : 9 minutes

Sous les Néons - Playformance - photo Alain Goud

Désormais largement infusé dans la culture populaire, le jeu vidéo est aussi devenu un médium privilégié des artistes contemporains. Metteurs en scène, danseurs, musiciens ou artistes visuels s’en emparent pour renouveler les formes de la performance et expérimenter de nouveaux rapports au public. Présentation de quatre manières de performer le jeu vidéo.

Avec près de 3,6 milliards de joueurs dans le monde, le jeu vidéo s’est imposé comme le premier secteur des industries culturelles et créatives en termes de revenus générés. Cette structuration économique s’est accompagnée de l’essor du esport, où des joueur·euses professionnel·les s’affrontent dans des compétitions reposant sur la maîtrise parfaite des règles imposées par le jeu. Mais toutes les performances vidéoludiques ne poursuivent pas cet idéal d’optimisation. Certaines prennent au contraire appui sur le jeu pour produire du décalage et créer des formes d’expression inédites. Là où le joueur cherche habituellement à réussir une quête, les artistes introduisent de l’imprévu, afin de faire émerger un point de vue alternatif sur le monde. Les jeux de rôle, les jeux bac à sable ou les open worlds suscitent à ce titre un intérêt particulier. « On peut personnaliser un avatar, s’exprimer à travers des skins ou des constructions, autant de leviers sur lesquels les artistes peuvent jouer », explique Simon Hagemann, enseignant-chercheur à l’université de Strasbourg spécialisé en études théâtrales et jeux vidéo. Ces performances hybrides sont donc multiples : certaines investissent des jeux existants pour en détourner les usages ; d’autres s’appuient sur eux comme outils de médiation ; certaines encore transforment leurs univers en espaces de représentation ; d’autres enfin choisissent de créer leurs propres règles du jeu. Quatre manières de performer le jeu vidéo sont ainsi esquissées.

1. Performer à l’intérieur d’un jeu existant, en détournant les règles

La première catégorie de performance consiste à détourner les règles d’un jeu déjà existant, souvent des AAA. Le collectif autrichien Total Refusal s’est fait une spécialité de ces détournements vidéoludiques. Parmi ses œuvres emblématiques figure Sons and True Sons (2024), réalisée dans Tom Clancy’s: The Division 2. Les artistes prennent d’assaut le Capitole des États-Unis dans une version numérique de Washington pour y prononcer des discours sur la masculinité et la démocratie à l’ère du capitalisme tardif. « Détourner le personnage-joueur est la manière la plus simple de s’approprier un univers vidéoludique ; c’est souvent le point de départ de toute intervention artistique », explique Leonhard Müellner, membre du collectif. « Les contraintes de déplacement imposées par les jeux obligent à inventer des stratégies pour contourner leur logique interne. Le jeu perd alors de son sérieux et de sa prétendue cohérence, révélant progressivement les règles implicites qui le gouvernent. » En délaissant les mécaniques prévues par les concepteurs pour développer ce que l’on appelle un “gameplay émergent”, les artistes inventent un autre jeu à l’intérieur du premier. Dans ce loot shooter fondé sur l’affrontement et l’accumulation, accomplir une action pacifique devient déjà un geste de subversion. « La performance naît au moment où le joueur décide de ne pas respecter ce que le jeu attendait de lui », résume Simon Hagemann. C’est précisément, le travail de Joseph DeLappe, qui en juin 2026, présentait au ZKM sa fameuse performance Howl: Elite Force Voyager Online. L’artiste entre dans des parties multijoueurs de Star Trek: Voyager – Elite Force sous l’identité d’Allen Ginsberg et tape intégralement le poème Howl dans le chat du jeu, en temps réel, tout en le récitant à voix haute.

Ce détournement peut aussi devenir un espace de témoignage ou de critique sociale. Dans The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness (2015), l’artiste états-unienne Angela Washko investit World of Warcraft afin d’engager des discussions avec les joueurs autour du féminisme. Les échanges débordent rapidement vers des questions de travail, de discrimination ou d’organisation politique. L’artiste australienne Georgie Roxby Smith adopte une démarche proche dans 99 Problems (2014). Réalisée dans GTA, l’œuvre met en scène la répétition sans fin d’une tentative de suicide ignorée par les autres personnages et joueurs, révélant les violences normalisées dans certains imaginaires du gaming.

2. Transformer des jeux existants en espace de médiation

Mais toutes les performances ne reposent pas sur le détournement. Certaines choisissent au contraire de composer avec les règles existantes pour faire du jeu un outil de médiation, de transmission ou d’enquête. Ce déplacement des règles peut d’abord prendre une dimension documentaire. Pour certains artistes, il ne s’agit plus tant de jouer que d’observer et de documenter à la manière d’un journaliste ou d’un reporter. Dans ARENAE (2005), Marco Cadioli traverse des jeux de guerre comme Counter-Strike, Quake 3 ou Wolfenstein: Enemy Territory pour produire un reportage photographique in-game (ndlr : lire l’article sur la photo in-game) inspiré de Robert Capa. Cette approche documentaire a ensuite gagné un public plus large avec le succès des machinimas ou de documentaires tournés dans des mondes ludiques. Pensons à Knit’s Island, l’île sans fin (2024) ou plus récemment encore à la série documentaire La vraie vie (2025) diffusée sur Arte.

« Plutôt que de subvertir les mécaniques du jeu, ne devenons-nous pas parfois complices des outils qu’il met à notre disposition ? », interroge quant à lui Leonhard Müellner. Dans Cooking & Culling (2022), Total Refusal s’appuie ainsi sur l’univers maladroit de Cooking Simulator pour produire une critique ironique des émissions culinaires et de l’industrie du divertissement. Une autre conférence performée de Total refusal prend la forme d’une visite guidée dans Assassin’s Creed Odyssey afin d’interroger les représentations occidentales de la démocratie à travers l’Athènes antique reconstituée. Cette logique de réinterprétation est également au cœur des « playformances » du collectif Sous les Néons. Depuis 2022, il propose des soirées où des joueurs utilisent un jeu comme support de conférence pendant une trentaine de minutes. Transidentité, racisme, anorexie, méritocratie : le jeu devient un support pour raconter autre chose que ce qu’il proposait initialement. « Pour évoquer le racisme, une performance s’appuie sur Venba. Une autre, réalisée à partir de Celeste, donne au public un second clavier réduit à une seule touche afin d’interroger la place des alliés face aux discriminations de genre », explique Nicolas Ligeon, coordinateur du collectif Sous les néons et codirecteur du Théâtre de l’Élysée qui accueille trois fois par an des soirées playformances.

Cette fonction de médiation peut même avoir une portée scientifique. Depuis 2021, avec des chercheurs du CNRS, de l’IGN et de l’INRA, Thibault Brunet imagine des expéditions scientifiques dans Minecraft. « Le jeu fonctionne comme une sorte de monde réel placé dans une boule à neige. Il rejoue les enjeux du réel, mais avec des règles légèrement différentes. Cela crée un terrain d’expérimentation où la méthode scientifique met rapidement en évidence des incohérences” explique l’artiste », explique-t-il. Le jeu devient alors un laboratoire expérimental dans lequel les scientifiques peuvent tester leurs méthodes dans un environnement régi par d’autres logiques.

Minecraft explorer de Thibault Brunet

Là encore, d’autres performances dans cette lignée ont été présentées avec des succès notables comme la performance de l’astrophysicien Roland Lehoucq (2026) sur Star Citizen diffusée sur la chaîne du Youtuber Le Joueur du Grenier. La déambulation dans l’espace permettait ici au scientifique d’expliquer des concepts de physiques de manière pratique et appliquée. 

3. L’univers vidéoludique comme espace du spectacle vivant

Lorsque le jeu cesse d’être seulement un support d’intervention pour devenir lui-même le lieu de la représentation, une autre forme de performance apparaît. La troisième catégorie consiste donc à transposer les codes du spectacle vivant dans des univers vidéoludiques, sans que le respect ou non des règles en vigueur soit un aspect central de la performance. « Ce sont des spectacles qui se passent en ligne avec des éléments du théâtre classique – acteurs, mise en scène, décors – sauf qu’il n’y a plus de coprésence physique », explique Simon Hagemann. Ici, ce n’est plus le système du jeu qui est transformé mais son espace social. Les spectateurs rencontrent les interprètes sous forme d’avatars réunis dans un espace numérique. Les premières tentatives de représentation théâtrale en ligne remontent aux années 1990, sous le nom de « théâtre virtuel », mais ce n’est que quelques années plus tard que les jeux vidéo ont été découverts comme lieux de représentation. En 2021, deux comédiens lancent l’idée de jouer Hamlet dans Grand Theft Auto Online. Leur aventure est documentée dans Grand Theft Hamlet. La réalisatrice Pinny Grylls en retrace l’aventure dans un making-of de 90 minutes. Autre exemple shakespearien, The  Under Presents : Tempest, créé en 2020 par la compagnie Tender Claws.

La majorité de ces créations se déroulent dans VRChat, une plateforme de mondes virtuels en ligne. La pièce The Severance Theory: Welcome To Respite y a ainsi été présentée au Tribeca Festival en 2021. L’expérience repose sur des acteurs bien réels qui interagissent avec un spectateur incarnant un avatar nommé Alex. D’autres jeux dits “bac à sable”, sans scénario imposé, servent aussi de terrain d’expérimentation. C’est le cas de Roblox, Minecraft ou Fortnite, où les participants évoluent librement dans un espace ouvert. Ces univers sont déjà largement explorés par l’industrie musicale, avec des concerts d’artistes comme Travis Scott (2020), Charli XCX (2022), Bruno Mars (2026) ou Carpenter Brut, Turbo Killer x Fortnite (2026). Dans ce dernier, la performance du groupe de métal est capturée en motion capture puis intégrée dans Fortnite. Les joueur·euses sont ensuite emporté·es dans une course rythmée par la musique.

4. Créer son jeu, à l’opposé des normes industrielles

Les démarches de Video game art franchissent toutefois une étape supplémentaire. Plutôt que d’investir un jeu existant, elles créent leurs propres règles. Le jeu devient alors non seulement un support de performance mais une œuvre performative en lui-même. Le jeu vidéo expérimental ou les contrôleurs alternatifs (ndlr : lire l’article HACNUMedia sur les contrôleurs alternatifs) participent de cette logique. 

Le langage des phalènes de Mathilde Raynaud

En France, plusieurs structures accompagnent les pratiques expérimentales, notamment Faire Monde à travers le festival Octobre Numérique. Exemple avec le jeu Le langage des phalènes (2026) de Mathilde Raynaud, créé lors d’EXTRA – première résidence publique de recherche et de prototypage de jeux vidéo dédiée aux artistes contemporains – et qui explore le premier bug informatique comme acte de résistance animiste. Beaucoup d’artistes internationalement reconnu·es ont également investi ces formes artistiques, à l’image d’Ismaël Joffroy Chandoutis avec Rewild (2026), de Justine Emard avec Chim[AI]ra (2024) et bien sûr d’Alice Bucknell qui en a fait le coeur de son corpus (Small Void en 2025 ou Earth Engine en 2026). En France, Mélanie Courtinat est sans doute l’une des artistes remarquées de la scène expérimentale. Dans The Siren (2025), elle interroge notre propension à obéir aux objectifs imposés par les jeux. Le joueur contrôle alors une héroïne en armure scintillante, guidée par un narrateur omniscient, apparemment chargée de secourir une demoiselle en détresse. En réalité, il existe bien une scène foisonnante qui souffre peut-être, par rapport à la qualité de leurs jeux, d’un manque de visibilité. C’est le cas de Distraction, basé à Paris, l’un des collectifs les plus créatifs regroupant des artistes comme Stella Jacob ou Vincent Moulinet.

Désormais le jeu vidéo expérimental se fait une place parmi les institutions culturelles, comme en témoigne l’intérêt de la Serpentine (Danielle Brathwaite-Shirley avec Pirating Blackness) ou du festival de Cannes qui présentait le jeu Lili en 2025. Cette adaptation de Macbeth en partenariat avec la Royal Shakespear Company, a pour but de déjouer la surveillance d’un État de l’ombre, plongeant les joueurs dans la peau de hackers. Récemment, Relooted (2026) a été présenté à MANSA. Le jeu propose une fiction afrofuturiste autour de la restitution des œuvres africaines. Le·a joueur·euse y organise des opérations visant à récupérer des objets spoliés. « L’idée est de montrer que le jeu vidéo peut être un espace pour aborder des sujets encore tabou, de se réapproprier des corps, de nouvelles narrations mais aussi devenir un espace de réparation », explique Isabelle Arvers, commissaire invitée pour MANSA


En définitive, ces différentes pratiques montrent surtout que le jeu vidéo n’est plus seulement un objet culturel ou un média de divertissement à consommer. Il devient un espace d’expérimentation artistique à part entière. Plus encore : il devient le médium vers lequel convergent de plus en plus de disciplines artistiques contemporaines. Inévitablement, la performance et le jeu vidéo sont donc promis à long avenir commun.

Adrien Cornelissen 

Adrien Cornelissen

Depuis dix ans, Adrien Cornelissen analyse les frictions entre technologies, création contemporaine et industries culturelles et créatives. Journaliste et passeur d’idées, il collabore avec des médias comme Fisheye Immersive, XRMust, Nectart ou la Revue AS. Il coordonne et développe HACNUMedia, un média dédié aux mutations technologiques dans les arts et la culture. Conférencier dans des festivals ou dans l'enseignement supérieur, il accompagne également des structures des ICC et des artistes via son agence Bas·alt.