Métavers, un flop pour mieux rebondir ?
Article publié le 2 juin 2026
Temps de lecture : 7 minutes
Article publié le 2 juin 2026
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Le métavers a fait flop si on le réduit à la stratégie d’entreprise mise en place par Méta avec son domaine Horizon Worlds. Un constat qui ne doit cependant pas faire penser que les caractéristiques essentielles de ces mondes virtuels persistants et partagés – l’immersion et l’interaction – ne sont pas des ingrédients d’avenir. Retour sur ce (presque) flop.
Dans le sillage de l’exposition à succès Flops ?! au Musée des Arts et Métiers, évoquant les projets « technologiques » s’étant conclus par un certain échec – commercial tout du moins – les équipes du Projet Styx du PEPR ICCARE, portées par les chercheurs des universités Paris-Panthéon-Assas et Paris 1 Panthéon-Sorbonne, et le Musée conviaient le public à une “Journée d’accélération”. Cette dernière, organisée le 4 mai dernier, posait la question de la mort du métavers, et ses conséquences sur les nouveaux projets de mondes virtuels en développement. Elle analysait plus spécifiquement le potentiel des environnements immersifs et interactifs qui constituent sans doute l’aspect le plus intéressant de leur modélisation originelle.

Plusieurs professionnels étaient invités. Comme Alexandre Roux (Unframed Collection), Catherine Seys (Excurio), Élisabeth Gravil, fondatrice de Museovation, une structure spécialisée dans l’accompagnement stratégique et numérique des Musées dans leur passage vers le virtuel, ou Cécile Méadel et Jaércio Da Silva de l’Université Paris-Panthéon-Assas. Tous reviennent sur cette mort annoncée du métavers, reprise régulièrement de façon croissante par les médias depuis 2022 jusqu’à aujourd’hui. Jaércio Da Silva évoque les origines du métavers, et le business model dominant dans le secteur élaboré en 2021 par l’entreprise Meta de Mark Zuckerberg, avec une base d’investissement de 70 milliards… avant que Meta ne renonce d’elle-même à sa stratégie pour se recentrer vers l’IA ! « Dès le début, le métavers s’est inscrit dans un imaginaire socio-technologique », note-t-il, avant que cet élan ne finisse par se traduire par une volonté d’appropriation industrielle par l’une des entreprises-phares des nouvelles technologies. Rachat d’Oculus, création d’infrastructures de connexion pour les usagers, la prise en main stratégique initiale de Meta correspond d’ailleurs comme le rappelle Élisabeth Gravil à une volonté des géants de la tech de maintenir leur pouvoir sur les nouvelles modalités, plus communautaires, du Web 3 naissant.
Mais à l’arrivée, le projet a été un échec pour Meta, pour des raisons structurelles (casques trop chers, public non réceptif) et parce qu’il n’a pas su tenir « ses promesses technologiques et spirituelles », résume Jaércio Da Silva. Pour autant, poursuit-il, « la mort du métavers apparaît moins comme la disparition d’une technologie que comme la reconfiguration du projet. On s’est débarrassé de Meta – l’entreprise – mais pas de l’expérience sociale éthique qui a permis de mettre fin à un certain récit hégémonique, en passant vers la redistribution de ses promesses vers d’autres acteurs, d’autres structures et d’autres terminologies ». Il demeure que le retrait du géant californien est aussi problématique du point de vue de la pérennité des œuvres existantes. Nombre d’entre elles utilisaient des technologies développées par Meta puis retirées du marché à l’image de la fermeture en 2024 de Meta Spark qui a laissé 500 000 créateurs sans solution.

Finalement si le métavers est « mort », ses deux caractéristiques essentielles, à savoir l’immersion et l’interaction – qui le définissent le mieux – demeurent particulièrement actives chez les professionnels de l’immersion créant de nouveaux environnements XR et s’invitant notamment dans les configurations muséales dématérialisées. Élisabeth Gravil l’évoque comme un axe essentiel la création de communautés au quotidien dans les environnements muséaux – en s’inspirant de la gigantesque communauté des jeux vidéo – à travers les visites virtuelles que les musées ont souhaité mettre en place en complément des visites physiques depuis la crise du COVID. Cet aspect communautaire est en effet essentiel, et Meta a sûrement surtout manqué le coche de son métavers en échouant à créer une communauté ouverte, libre et stimulante d’usagers.

Élisabeth Gravil note cependant que les musées français, en particulier, ont trop eu tendance à penser leur visite virtuelle « comme une simple restitution du musée physique ». Elle cite donc a contrario les expériences plus dynamiques des musées nord-américains, en particulier du Boston Museum qui a su attirer 7,4 millions de visiteurs pour sa Mission: Mars virtuelle, développée comme une expérience éducative et immersive en ligne sur la plateforme interactive Roblox. Pour elle, l’arrivée de l’IA va être bénéfique. « Le fait de pouvoir cocréer , coproduire des contenus va permettre d’améliorer tout cela, par exemple sur les questions de traduction qui sont déjà amplifiées sur des plateformes comme Roblox avec 53 langues traduisibles en temps réel », argumente-t-elle. « Il va y avoir une ouverture des possibles dans les musées, mais cela va nécessiter de prendre ses responsabilités. Il va falloir apprendre à modérer ces univers, en particulier avec des conservateurs formés, et à construire un savoir commun pour distinguer le vrai du faux, ce qui équivaut aussi à une réinvention du métier. »
La notion de contenus est donc essentielle dans ce contexte. Des entreprises culturelles créatives comme Excurio ou Lucid Realities / Unframed Collection ont leur mot à dire dans cette reconfiguration. Catherine Seys avalise donc l’« importance de ne pas reproduire les musées à l’identique » dans les mondes virtuels à travers les propositions XR/AR/VR (baptisées « expéditions immersives ») conçues par Excurio, qu’il s’agisse des paléo-paysages développés en partenariat et pour le Muséum d’Histoire Naturelle, ou du travail mené pour l’exposition sur les Impressionnistes au Musée D’Orsay (où a été notamment présenté un faux salon d’artistes de 1866, où les œuvres « créées » ont bénéficié du regard croisé de l’IA et des conservateurs pour s’intégrer de façon idoine au contexte). En rappelant que le flop du métavers est surtout dû au fait d’avoir « vendu une technologie d’usage avant d’avoir vendu le contenu », Alexandre Roux rappelle la double casquette de producteur (Lucid Realities) et de distributeur (Unframed Collection) de sa société, « permettant d’accompagner les projets à tous les niveaux, pour les producteurs car nous avons une remontée d’expérience terrain, et pour les diffuseurs (musées, institutions) car nous sommes fournisseurs de solutions. »
Dans ce cadre, la création d’une filière économique pérenne, avec notamment un principe de réplicabilité des œuvres et contenus créés à destination des lieux de diffusion s’avère indispensable (lire, faut-il repenser la diffusion à l’heure de la XR ?). Catherine Seys soutient ainsi qu’« il faut ouvrir des lieux pérennes, fixes, destinés à diffuser des expériences immersives ». Des lieux où le public aurait accès à une centaine de casques XR au moins afin d’amplifier l’expérience en cours des fameux LBE (Location Based Entertainment). Alexandre Roux soutient lui en complément la « construction d’un catalogue » par Unframed Collective, qui peut toucher des publics de taille limitée avec dessous la forme de «valises en réalité virtuelle pouvant voyager et amener les productions de la société jusque dans les petites bibliothèques. » Une manière de rendre accessible à tous sur chaque territoire et pour un coût modique les œuvres immersives dont on pense trop qu’elle ne serait accessible que dans les grands musées nationaux.
En résumé, les perspectives mises en avant par les participants au débat incitent à l’optimisme : le développement du secteur de l’immersif est bien réel malgré le trépas du modèle métavers marketé par Meta. « Nous voudrions faire de nos « expéditions immersives » une nouvelle manière d’expérimenter la culture du divertissement, comme le cinéma », affirme Catherine Seys, tandis qu’ Élisabeth Gravil anticipe déjà sur le fait de pouvoir se dispenser des casques, parfois jugés encombrants, à moyen terme. Alexandre Roux réaffirme en ce sens tous les enjeux portés par France 2030, en insistant sur l’importance d’avoir le maximum de transversalité dans la création par la réunion des différents acteurs et créateurs concernés (cinéastes, musiciens, architectes, etc.) « Il ne s’agit pas de privilégier un médium à proprement parler, mais plutôt d’utiliser celui qui sera le plus adapté » plaide-t-il en évoquant le travail de film-concert réunissant le réalisateur James Cameron et la chanteuse Billie Eilish. « Une œuvre doit être adaptable à plusieurs médiums. Il faut pouvoir faire tomber les frontières et cela doit être endossé par les artistes, car cela ne peut être du seul ressort des ingénieurs de la Silicon Valley ». Le métavers est mort, vive le métavers !
Rédaction Laurent Catala
Cet article est publié dans le cadre d’un partenariat avec le programme national de recherche Industries Culturelles et Créatives (PEPR ICCARE). HACNUMedia en assure la rédaction en toute indépendance.