Qui finance la création immersive ?

Article publié le 18 mai 2026

Temps de lecture : 20 minutes

Crédit HACNUMedia - Qui finance la XR - Creative Commons

Ces dernières années, l’écosystème de la XR s’est professionnalisé, porté par une politique publique favorable. Des acteurs privés investissent désormais dans le secteur, finançant des studios ou des lieux dédiés à l’immersif. Derrière cette dynamique, des questions restent en suspens : d’où vient réellement l’argent de l’immersif ? Sur qui repose le financement de  la création XR en France ? Des interrogations qui, sous leur apparente simplicité, révèlent en réalité toute la complexité des équilibres économiques propres à la XR.

L’appellation XR regroupe une variété de formes artistiques, chacune correspondant à des réalités de production différentes. Lors de l’édition 2026 d’iMMERSITY à Angoulême, Olivier Fontenay, Chef du service Création numérique au CNC, esquissait ainsi une taxonomie des projets et les budgets moyens relatifs aux projets ayant demandé un soutien au CNC en 2024 et 2025 : œuvres en réalité augmentée/mixte (budget moyen environ 800 000 euros), réalité virtuelle en Location Based Entertainment ou “LBE” (environ 700 000 euros), exposition immersive (environ 500 000 euros), projection full dome (environ 400 000 euros), VR stand alone (environ 400 000 euros). Les installations, reposant sur un modèle de production et diffusion propre au secteur des arts numériques, sont volontairement évacuées de l’analyse qui suit. Tous ces montants interrogent aussitôt : qui finance ces créations ? Une réponse lapidaire, et donc incomplète, pourrait tenir en quelques lettres : le CNC. “Si le CNC stoppait son soutien à la création immersive, tout s’arrêterait net” formule Mathieu Pradat, producteur et fondateur de La Prairie Productions. En effet, depuis plusieurs années déjà, l’institution française historiquement dédiée au au cinéma s’est engagée dans le soutien à la création immersive. Pour comprendre, il faut regarder dans le rétroviseur. Les premiers soutiens à la création immersive remontent à 2014, à une époque où les projets relevaient encore des guichets dits “Nouveaux Médias”, ou du programme DICRéAM, davantage orienté vers les arts numériques. Au fil des années, le dispositif “Nouveaux Médias” est devenu “Expériences numériques”, avant d’être rebaptisé “Fonds d’aide à la création immersive”.

Côté budget, les chiffres témoignent d’un engagement du CNC, même s’il reste mesuré à l’échelle du CNC et plus généralement à celle des industries culturelles. En 2024, l’enveloppe avoisinait ainsi les 3 millions d’euros. En 2025, le fonds immersif a été rehaussé à 4,4 millions d’euros. Pour 2026, 4,3 millions d’euros sont d’ores et déjà inscrits au budget. Un chiffre à environ 4 millions pour ces deux derniers exercices, qui pourrait-il être plateau pour les années à venir ? Pas si sûr, tant ces montants restent dépendants du budget global du CNC et, indirectement, de la fréquentation des salles de cinéma qui conditionne les ressources de la structure. Libre ensuite au CNC d’arbitrer sur la répartition entre les différents fonds. À cet égard, l’actuel président du CNC, Gaëtan Bruel, a affiché depuis son arrivée en 2025 un réel attachement à la création immersive. Un engagement visible jusque dans ses déplacements internationaux, notamment l’an dernier à Venise Immersive, l’un des événements phares du secteur.

Plusieurs mécanismes de financements 

Concrètement, le CNC a structuré son intervention autour de plusieurs dispositifs destinés à la production : des aides à l’écriture (environ 10 000 euros destinés aux auteurs), à la préproduction et à la production. Trois dispositifs bien connus, complétés par l’aide au portage et depuis le 1er janvier 2026, par une aide à la diffusion, déjà existante mais désormais ouverte aux créations immersives en ligne, ce qui concerne en réalité une petite part des créations XR, le marché se concentrant principalement sur le LBE. En préproduction, les montants accordés oscillent généralement entre 30 000 et 50 000 euros, selon l’ampleur et l’ambition du projet. En production, en revanche, l’échelle change : les aides peuvent varier de 30 000 à 120 000 euros. Les montants les plus modestes concernent souvent des propositions artistiques expérimentales, portées par des compagnies indépendantes souvent issues des arts numériques et investissant le champ de l’immersif. À l’autre extrémité du spectre, les aides les plus élevées accompagnent des projets de plus grande envergure, multi-utilisateurs voire interactifs qui demandent des moyens de production conséquents (tests, développement, production…). 

Ces soutiens publics reposent sur un principe : pour chaque euro attribué par le CNC, le producteur doit mobiliser un euro complémentaire issu d’autres financements publics (aides de collectivités locales par exemple ou de France TV par le biais de son Storylab, l’un des grands producteurs en France) ou de financements privés. Ces apports peuvent provenir directement de la société de production elle-même ou de partenaires tiers capables d’injecter des capitaux dans le projet. A l’image de Vive Arts, une division de HTC, qui participe ces dernières années à la coproduction d’expériences tels que : Playing With Fire (Atlas V) présenté à la Philharmonie ou Versailles: Lost Gardens of the Sun King (GEDEON Experiences, Small Creative). Sur le papier, le modèle apparaît vertueux pour les pouvoirs publics. Chaque euro engagé génère mécaniquement un euro supplémentaire investi dans la filière. Par exemple, si une production d’œuvre est soutenue à hauteur de 50 000 euros, la société devra trouver un montant a minima équivalent du côté des financements privés. Dans la pratique, cette règle est plus contraignante pour les plus petites sociétés de production moins en capacité de trouver des financements privés ou sur fonds propres : “Une première option est de s’endetter, une deuxième est d’avancer lentement sur un projet pour avoir le temps de faire rentrer de l’argent dans la structure, explique Mathieu Pradat, certains producteurs ont des ressources financières plus solides car ils effectuent des prestations rémunératrices pour des tiers. À l’inverse, ce système défavorise les projets narratifs ambitieux, indépendants, dont l’éditorialisation nécessite du temps. Or ces projets sont sans doute les plus susceptibles d’engager les publics dans une conversation critique autour de l’intérêt de la XR, à l’instar du cinéma ou du théâtre. La qualité de cette conversation est une des conditions de l’émancipation économique du secteur. » Les producteurs ont néanmoins la possibilité de requalifier leur projet comme œuvre fragile, c’est-à-dire si les circuits de diffusion, les conditions de tournage ou de réalisation amènent une complexité trop importante. Cette dérogation autorise alors un taux de financement privé à seulement 20%. Une réflexion est actuellement en cours au CNC pour faciliter les modalités d’accès à cette dérogation. 

Consolider ses capacités de financement

Reste que certains professionnels du secteur ont davantage de capacité financière et semblent même accélérer leur structuration, etin fine ont donc, la possibilité d’autofinancer une partie de leurs créations. Une première stratégie consiste à internaliser la fabrication des œuvres XR. Plusieurs structures ont déjà amorcé ce virage. C’est notamment le cas de Atlas V ou de Lucid Realities, deux sociétés parmi les plus fréquemment soutenues par le CNC en 2025. En intégrant en interne des compétences techniques et artistiques, ces producteurs réduisent leurs coûts externes et sécurisent une partie de leurs opérations. Cette stratégie permet de développer des projets moins risqués financièrement, capables de soutenir, en parallèle, des productions plus expérimentales. Comme l’explique Chloé Jarry, fondatrice de Lucid Realities : “Cette équipe interne permet aussi de garder la main sur la recherche et développement, et de préserver la qualité des projets. Or, dans un marché encore mouvant, conserver son savoir-faire est essentiel. Cela nous donne également la possibilité d’engager nos fonds sur des propositions davantage artistiques.” À l’inverse, une deuxième stratégie se dessine : celle de studios techniques qui franchissent le pas de la production. Une évolution d’un secteur encore en recomposition, où les frontières entre prestataire et producteur tendent à se confondre. C’est notamment le cas de Backlight, initialement positionné comme studio, et qui développe ses propres créations, à l’image de La Magie Opéra. “La phase de développement a bénéficié d’un soutien en pré-production du CNC. Nous avons cherché des sponsors, comme Chanel avait soutenu Le Bal de Paris, mais cela n’a pas abouti. À l’automne 2024, nous avons finalement décidé d’avancer avec une voilure plus modeste. Nous avons quelques partenaires, comme le fonds Vive Arts, ainsi qu’une aide de la Ville de Paris”, témoigne ainsi Frédéric Lecompte, fondateur de Backlight. Ces compétences intégrées dans ces structures sont notamment permises par l’arrivée de nouveaux capitaux. S’il y a quelques années des géants technologiques comme Meta investissait sur des créations (jusqu’en 2024 où la structure a réorienté ses investissements sur l’IA), c’est aujourd’hui HTC VIVE, qui semble le plus actif sur le marché. Le fabricant de casque taiwanais a ainsi réalisé plusieurs participations au capital des sociétés de productions ou de studios français. “Ce sont les entités du groupe HTC qui réalisent directement les investissements dans différentes organisations. Atlas V constitue l’investissement le plus récent” explique ainsi Thomas Dexmier, manager général de HTC VIVE Europe. La levée de fonds effectuée début 2026 est ainsi estimée à environ cinq millions d’euros “L’objectif est de renforcer nos capacités de production et de nous positionner durablement sur ces formats qui connaissent aujourd’hui la croissance la plus forte au sein de l’écosystème VR, exprimait dans Fisheye Immersive Antoine Cayrol, cofondateur d’Atlas V. Cette levée de fonds va nous permettre de franchir une nouvelle étape et d’amplifier notre stratégie(…) LBVR (ndlr : contraction de LBE et VR) Si les tractations confidentielles ne permettent pas de connaître la nature des accords, la société Taïwanaise a néanmoins pris des parts significatives (estimées à 7 chiffres) dans le capital d’autres sociétés françaises, Backlight, Lucid Realities, Small Creative dès 2024, et Excurio (ex Emissive) bien avant cette date.

Thomas Dexmier, Manager général HTC VIVE Europe, durant Laval Virtual 2026

Co-productions internationalles

Ces quelques structures en phase d’accélération ont un point commun avec les plus petits producteurs. Tous, majoritairement regroupés dans le réseau PXN, cherchent aujourd’hui à  inscrire leurs projets dans des logiques de coproduction internationale. A l’image de Noire, une des œuvres les plus exportées  selon le classement 2024 d’Unifrance, produit par Novaya et réalisé avec le soutien de TAICCA (Taiwan). Ces coproductions sont devenues une condition quasi sine qua none pour atteindre des budgets compatibles avec les ambitions artistiques de la XR. Notons que pour faciliter ces coproductions, l’Institut Français, le CNC et Unifrance ont lancé en 2023 le programme French Immersion XR ayant pour objectif de soutenir les producteurs pour leurs déplacements dans les festivals internationaux référents du secteur (en 2025, 60 déplacements soutenus dans 22 évènements à l’international). Dans le paysage international, plusieurs territoires s’imposent comme des plaques tournantes de la production immersive.  Le Canada, tout d’abord, via la SODEC, dont l’enveloppe dédiée est estimée à environ 9 millions d’euros sur trois ans dans le cadre de la « Stratégie pour l’essor de la créativité numérique en culture (2023-2028) » du ministère de la Culture et des communications. Une enveloppe complétée par des aides à l’exportation équivalente en 2025 à 600 000 euros. Taïwan, ensuite, avec la TAICCA dont les montants n’ont pas filtré. Et bien sûr le Luxembourg, où le Film Fund demeure l’un des interlocuteurs majeurs pour les producteurs européens, avec une enveloppe estimée à environ 1,09 million d’euros pour les projets immersifs en 2025. D’autres signaux émergent néanmoins, notamment en Allemagne, où de nouveaux fonds via le FFF Bayern ou Medienboard Berlin-Brandenburg ont récemment été annoncés. 

Filmfund – Luxembourg City Film Festival, Pavillon VR 2024

D’un pays à l’autre, les mécanismes de financement diffèrent sensiblement, et rendent souvent difficile une lecture précise des montants réellement consacrés à la XR. Le cas du Luxembourg illustre cette singularité. À l’inverse de pays comme la Belgique, où des dispositifs fiscaux, notamment le Tax Shelter, favorisent l’implantation de productions sur le territoire, le Luxembourg a fait le choix de mécanismes directs et sélectifs. Comme le soulignait Gwenael François, réalisateur et producteur au sein de  Skill Lab, dans  XRMust : “L’une des particularités du Luxembourg est la possibilité de financer des projets immersifs via le même guichet que le cinéma. Ce guichet unique facilite réellement nos démarches de producteurs.” En pratique, cela signifie que les projets immersifs peuvent être instruits selon des règles proches de celles du cinéma, avec des plafonds budgétaires similaires, pouvant atteindre jusqu’à 1,5 million d’euros. Les aides du Film Fund Luxembourg prennent toutefois la forme d’avances remboursables, là où le CNC, en France, privilégie des subventions non remboursables. Tous ces éléments techniques rendent une comparaison entre pays difficile, voire parfois hasardeuse. Pourtant une conclusion peut se dégager : le CNC demeure (de très loin) l’un des principaux fonds européens de subvention directe dédiés à l’immersif, et probablement l’un des plus significatifs à l’échelle mondiale. 

La diffusion, le nerf de la guerre

Jusque là, toute cette analyse du financement de la production était plutôt limpide. Elle se complexifie dès lors qu’on s’intéresse à l’ensemble de la chaîne de valeur. Autrement dit, observer la création, la production, jusqu’à la diffusion permet de comprendre la circulation réelle des flux financiers. Or, dans cette industrie encore émergente, la diffusion est clairement le maillon faible du modèle économique. Pendant des années, les professionnels ont cherché un modèle pérenne. Tout d’abord, les projections monumentales ont trouvé leur public avec de grandes manifestations (Fête des Lumières à Lyon, Rencontres audiovisuelles à Lille ou Constellations à Metz) et des lieux dédiés comme L’Atelier des Lumières. Quelques investisseurs commencent à pointer le bout de leur nez. Exemple au Grand Palais Immersif à Paris, filiale de la RMN-Grand Palais associant à son ouverture en 2022 la Banque des Territoires (dans le cadre de France 2030) et Vinci Immobilier. L’établissement a, en effet, ouvert son capital à un nouvel actionnaire, Chargeurs Museum Studio (Groupe Chargeurs dont le PDG et l’actionnaire de référence est Michaël Fribourg) devenu  majoritaire (52 % des parts). En revanche, les œuvres en réalité augmentée, virtuelle ou mixte sont encore peu diffusées. Les festivals d’arts numériques ont une capacité de diffusion trop restreinte. Et les grands festivals de cinéma, bien qu’ayant  des audiences plus larges, ne rémunère que rarement les auteur·rices, considérant que ces événements ont une vocation promotionnelle (lire Quand les festivals de cinéma déroulent le tapis rouge à l’immersif publié sur NECTART). 

Crédit photo © Chargeurs Michaël Fribourg

Aujourd’hui, un marché semble toutefois se dessiner pour ces œuvres : celui du location-based entertainment (LBE). Ces dispositifs multi-utilisateurs, ancrés dans des lieux dédiés, ouvrent des perspectives économiques intéressantes. Cela se vérifie d’abord à l’international. Dans le rapport 2024 d’Unifrance, intitulé “Les œuvres immersives françaises à l’export et dans les festivals à l’international”, la Chine est indiqué comme le premier pays en chiffre d’affaires importateurs d’œuvres. Ce rapport mentionne également, “En Chine, le modèle qui l’emporte sur tous les autres est le LBE Large Scale Free Roaming, qui permet de réunir des dizaines de personnes en même temps, dans des espaces immenses”. Thomas Dexmier de HTC VIVE confirme la tendance : “Le LBE offre une grande liberté narrative et suscite des retours extrêmement enthousiastes du public” À travers ce modèle, des acteurs comme Excurio ont développé des expéditions immersives capables d’accueillir jusqu’à 120 visiteurs simultanément, invités à explorer des univers virtuels partagés. Chaque participant·e peut y vivre une expérience singulière, tout en évoluant dans un même espace physique. Cette dynamique s’accompagne d’un intérêt croissant des grandes institutions culturelles, au premier rang desquelles les musées, qui y voient une opportunité pour renouveler l’expérience des publics et diversifier leurs formats de médiation. Une orientation qui résonne directement avec la mission portée par VIVE Arts. Comme l’explique Celina Yeh, directrice exécutive de la marque : “VIVE Arts a collaboré avec des institutions prestigieuses telles que le Victoria and Albert Museum ou Somerset House à Londres, ainsi qu’avec des sites inscrits au patrimoine mondial de l’UNESCO, comme l’Armée de terre cuite de Xi’an. En France, des institutions emblématiques telles que le Musée du Louvre, le Musée d’Orsay, le Musée de l’Orangerie, le Musée d’Art moderne de Paris, le Château de Versailles, l’Opéra national de Paris ou encore la Philharmonie de Paris ont développé ces dernières années des expériences immersives spectaculaires avec nous.”

Investissements de Pierre-Edouard Stérin

Parallèlement, le secteur a récemment vu émerger de nouveaux acteurs privés dont l’arrivée n’a pas manqué d’alerter une partie des professionnels de la XR qui avait notamment publiée une tribune sur Le Nouvel Obs en décembre 2025. En ligne de mire, la société d’investissement Otium Leisure, appartenant au réactionnaire d’extrême droite Pierre-Édouard Stérin. À travers cette structure, des investissements massifs ont été engagés dans la diffusion d’expériences immersives, notamment via le fonds d’investissement Hadrena (un prêt de 140 millions d’euros contracté en 2024 auprès de la société Eurazeo indique la surface financière de la société), qui a elle-même lancé en 2022 Eclipso. Pierre-Édouard Stérin semble moins investi dans la production d’œuvres que dans leur diffusion avec Eclispo mais aussi avec la marque  « Cités Immersives » portée par Jean Vergès qui, après avoir bénéficié d’un soutien du milliardaire, prend aujourd’hui ses distances. Il en reste que cette stratégie témoigne d’une lecture claire du marché : la traction économique du secteur se joue du côté des diffuseurs. 

De fait, plusieurs producteurs et studios français ont contribué à des œuvres diffusées dans les espaces Eclipso. C’est le cas de Excurio, à l’origine d’expériences telles que L’Horizon de Khéops ou Mondes disparus, mais aussi de Small Creative, qui a notamment développé Titanic, le rêve englouti. Quoi qu’il en soit, la diffusion massive de certaines œuvres en LBE, démontre désormais qu’il est possible d’atteindre une forme de rentabilité dans le champ de la XR. Une évolution susceptible, à terme, d’infléchir la nature même des projets produits. Autrement dit, cette mutation pourrait-elle transformer les formes artistiques elles-mêmes ? Une hypothèse loin d’être farfelue, d’autant qu’un responsable du CNC resté anonyme confiait récemment à HACNUMedia que “Le CNC n’a pas vocation à soutenir durablement des secteurs qui ne disposent pas de marché.”  Exception notable avec le court métrage, historiquement considéré comme un laboratoire d’écriture pour les longs métrages… Ce qui est loin d’être le cas de la XR.

Investissements structurels 

Si la diffusion est donc au cœur du secteur de la XR, la construction d’un réseau de distribution est devenu un objectif prioritaire pour les autorités publiques. C’est précisément l’un des objectifs portés par France 2030, à l’initiative du Secrétariat Général pour l’Investissement, à travers l’appel à projets “Culture immersive et métavers” (estimé à environ 150 millions d’euros) et dans une moindre mesure via “Transition numérique et appropriation de l’IA” dont les montants n’ont pas été dévoilés. Ce plan d’investissement a soutenu de nombreuses initiatives dédiées à la distribution des œuvres XR. Parmi les projets emblématiques, on peut citer L’hybride à Lille en partenariat avec MODULOPI, le projet TRAVERSE porté par Diversion en partenariat avec Art Explora, Futura Cinema et HACNUM. D’autres acteurs du secteur audiovisuel et muséal se positionnent également, à l’image du groupe Mk2 avec son projet Mk2 Centre des Arts ou de la Cité des sciences et de l’industrie, qui prévoit l’ouverture d’une salle immersive dès l’an prochain. Sans soutien structurel, la construction de telles infrastructures reste difficilement envisageable. Comme le rappelle Nicolas Gendrault, Responsable de la production et du développement des activités d’exploitation à la Cité des sciences et de l’industrie : “L’investissement lié à la construction et l’ouverture d’un lieu atteint rapidement le million d’euros. Le déploiement technologique joue également un rôle important : une simple installation VR nécessite un plateau technique, mais dès que l’on intègre du son immersif, il faut prévoir une isolation phonique et l’intégration de moyens de diffusion coûteux. Et pour de la projection monumentale, la hauteur sous plafond devient un facteur clé pour bénéficier d’une vraie sensation d’immersion.” Il poursuit : “Même si l’on anticipe des recettes de billetterie, la question de l’investissement et de la trésorerie initiale reste centrale. D’autant qu’il est difficile d’attirer des partenaires ou des exploitants si les lieux ne sont pas déjà équipés et opérationnels.”  La Cité des sciences et de l’industrie dispose toutefois d’un avantage de taille : “Nous bénéficions déjà d’espaces identifiés et d’une fréquentation annuelle de près de deux millions de visiteurs. L’image de marque d’un établissement culturel joue un rôle déterminant. D’autres acteurs, notamment privés, doivent investir massivement en communication pour installer leur légitimité.” 

L’Hybride à Lille

Voilà tout le paradoxe pour les grands établissements culturels : un avantage stratégique avec des projets artistiques et une réelle politique de développement des publics… et en même temps une réalité financière où les budgets ne permettent que trop rarement ces investissements. In fine, cette constitution progressive d’un réseau de diffusion ne pourrait pas forcément permettre d’envisager un modèle redistributif, comme celui existant pour le cinéma. Ce principe repose sur une logique simple : une partie des revenus générés sur les billets des films français et internationaux est réinjectée dans le développement de la filière. Le marché contribue ainsi à financer sa propre structuration. Mais dans le cas spécifique de la XR, une limite évidente apparaît : une grande majorité des œuvres diffusées sur le territoire français sont d’origine française. Dans ce contexte, instaurer des mécanismes de taxation sur des œuvres soutenues par le CNC serait contre-productif. 

Avenir fragile pour l’immersif

La France apparaît donc comme l’une des locomotives de la XR, grâce à un soutien important à la production d’œuvres et à la structuration d’un écosystème soutenu par des investissements publics. Ce modèle semble d’ailleurs inspirer d’autres territoires. Aux Pays-Bas, par exemple, l’annonce récente du programme CIIIC (environ 270 millions d’euros) témoigne d’une même volonté. Ce contexte favorable a pour conséquence d’attirer de nouveaux investisseurs privés. Il faut toutefois remettre l’Église au centre du village : le secteur de la XR en France est dépendant du soutien et des institutions publiques. Sans cette politique volontariste, une grande partie des œuvres et des infrastructures évoquées ici n’aurait tout simplement pas vu le jour. 

Deux constats s’imposent alors. Le premier concerne l’enjeu économique : à moyen terme, le secteur devra parvenir à stabiliser un modèle économique viable. Les investissements publics ne pourront pas se maintenir indéfiniment sans résultats positifs sur le marché. Le second constat concerne le rôle central du CNC dans cet équilibre fragile. L’institution reste aujourd’hui au cœur du financement de la XR, et son avenir dépendra en partie de sa capacité à préserver ses ressources dans un contexte politique incertain. Comme le rappelait Gaëtan Bruel dans les colonnes du Film français : “Affaiblir les ressources du CNC, c’est organiser un décrochage culturel et industriel”, y compris donc dans le champ de la XR. Régulièrement remis en question par l’extrême droite, le CNC pourrait vivre une instabilité plus large à l’approche des élections présidentielles de 2027. Le dicton populaire voudrait qu’il ne faut pas mélanger business et politique… Vraiment ? 

Rédaction Adrien Cornelissen 

Article réalisé en partenariat avec XRMust 

Adrien Cornelissen

Au fil de ses expériences, Adrien Cornelissen a développé une expertise sur les problématiques liées à l’innovation et la création numérique. Il a collaboré avec une dizaine de magazines français dont Fisheye Immersive, XRMust, Usbek & Rica, Nectart ou la Revue AS. Il coordonne HACNUMedia qui explore les mutations engendrées par les technologies dans la création contemporaine. Adrien Cornelissen intervient dans des établissements d’enseignement supérieur et des structures de la création.