Photo in-game : l’essor d’une scène foisonnante qui renouvelle la photographie
Article publié le 8 avril 2026
Temps de lecture : 12 minutes
Article publié le 8 avril 2026
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Ces dernières années, une nouvelle pratique photographique a émergé consistant à capturer des images au cœur même des jeux vidéo. Baptisé photographie in-game, ce mouvement rassemble aujourd’hui une grande diversité de pratiques, portées par des photographes amateurs ou professionnels. Qui compose cette scène en plein essor ? Assiste-t-on à une forme de renouveau de la photographie ? Plongée dans un champ foisonnant qui interroge la nature même des images et questionne les enjeux politiques et intimes de notre société.
Depuis plusieurs décennies, la photographie a trouvé sa place dans l’univers du jeu vidéo. On retrouve dès les années 90 des jeux de plateforme comme Gekisha Boy ou d’accessoires comme Game Boy Camera. Un intérêt réactualisé par des titres tels que Lushfoil Photography Sim (2024), TOEM (2021), simulateurs de photo, ou, de manière plus singulière, Viewfinder (2023), dans lequel le joueur résout des énigmes en superposant images et plans photographiques. Pourtant, si le lien avec la photographie paraît ici évident, celle-ci demeure le plus souvent au service du gameplay : elle n’est pas véritablement détournée ni interrogée comme pratique artistique autonome. Matteo Bittanti, chercheur, commissaire et co-auteur avec Marco De Mutiis de Fotoludica, Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (2025), observe que “lorsque le jeu est conçu principalement pour être photographié, la caméra est rarement en tension avec le monde, et le travail tend à glisser vers le tourisme visuel, l’ambiance ou la virtuosité technique”. Notons quelques exceptions comme les célèbres Beyond Good & Evil (2003) ou Umurangi Generation (2021) qui “réintroduisent délibérément de la friction en traitant la caméra comme un instrument compromis, de surveillance, de preuve ou d’extraction ou en ironisant la consommation paysagère.” Cette zone de frottement au sein d’un univers vidéoludique est sans aucun doute le terreau essentiel à l’épanouissement d’une scène apparue dès le début des années 2000 : la photographie in-game (ou in-game photography en anglais), que l’émission Le dessous des Images d’Arte, introduit avec ces mots : “le jeu vidéo était déjà un vaste univers de création pour ses concepteurs, voilà qu’il le devient pour ses utilisateurs”…
Car en effet, la photographie in-game offre de grandes possibilités créatives. En sortant du cadre initial du jeu, le joueur peut poser un regard personnel sur le monde virtuel qui l’entoure et capturer une image : un détail du paysage, l’attitude d’un PNJ (personnage non-joueur), une scène fugace. Dès 2005, Marco Manray documente ainsi la richesse des interactions sociales dans Second Life, capturant la vie quotidienne, et ce directement au cœur du jeu. En parallèle, Robert Overweg commence vers 2007 à explorer les environnements vidéoludiques avec un regard sur les bug de rendu et autres glitches, là où l’industrie chercherait précisément à les corriger. À la fin des années 2000, des personnalités comme Duncan Harris, fondateur du site Dead End Thrills, produisent également des images de jeux d’une grande précision visuelle. Point commun de toutes ces démarches pionnières : toutes s’appuient sur des jeux commerciaux, qu’on peut même parfois qualifier de AAA. Illustration avec le travail d’Elise Aubisse, entamé en 2017, qui screenshot des licences telles que Star Wars Battlefront ou Fallout.

“Photographier dans ces jeux implique de travailler avec des contraintes – limitations de caméra, logiques des PNJ, répétition des assets, compression des plateformes – et avec la politique inscrite dans les choix de design : ce qui est rendu visible, quels corps sont centrés, comment l’espace met en scène le travail, la violence, le loisir ou le spectacle. Cette friction est productive, car elle confère à l’image sa tension interprétative” analyse Matteo Bittanti.Autrement dit, ce n’est pas tant la liberté du joueur qui importe que les contraintes propres à ces univers, qui l’obligent à questionner nos représentations culturelles. En cela, la photographie in-game relève d’un geste profondément artistique. Le photographe Pascal Greco, qui explore depuis plusieurs années la photo in-game et a récemment publié Photographie, Jeu vidéo, Paysage, partage cette analyse: “Je prends des photos de la nature dans les jeux vidéo, au Japon dans Assassin’s Creed Shadows, en Islande dans Death Stranding ou dans les Caraïbes dans Far Cry de la même manière que je le ferais dans la réalité. Je cherche à me rapprocher de cette forme de réalité… J’aime particulièrement observer les roches, toujours à hauteur d’œil : pourquoi certaines paraissent-elles si justes, et d’autres moins convaincantes ? J’explore aussi la manière dont les textures sont mappées, par exemple l’eau, et je m’intéresse aux glitches. Un peu comme avec les Polaroïd, où l’accident fait parfois partie intégrante de l’image.”

Pour Pascal Greco, photographe professionnel italo-suisse, l’entrée dans la photographie in-game relève presque du hasard. Le COVID-19 a joué un rôle central dans cette histoire. “Entre 2010 et 2013, j’avais voyagé en Islande et publié un ouvrage réalisé au Polaroïd. Dix ans plus tard, je souhaitais y retourner. J’avais commencé à préparer ce nouveau voyage, mais la pandémie l’a empêché. Pendant le confinement, je me suis plongé dans Death Stranding de Hideo Kojima, raconte l’artiste, En jouant, j’ai découvert que les paysages du jeu étaient en réalité construits à partir de scans de l’Islande. Très vite, j’ai commencé à utiliser le pavé central de la manette pour déclencher des captures d’écran. Il était même possible de prendre des photos au format Polaroïd. D’une certaine manière, j’étais donc en Islande, mais depuis mon salon.” De cette expérience est né le livre Place(s). Comme lui, d’autres photographes se sont tourné·es vers le jeu vidéo comme terrain d’observation et de production d’images. En 2020, Adonis Archontides réalise Postcards from Quarantine, une série de photographies in-game produites durant 72 jours d’isolement et conçues comme un journal de “voyage virtuel”, à un moment où tout déplacement physique était impossible.

D’autres facteurs, d’ordre socio-technique, bien documentés dans cette vidéo du Youtuber PsEuDoLeSs1, permettent également d’éclairer l’émergence de la photographie in-game. L’intégration de la capture directement dans les plateformes a banalisé la production d’images : le screenshot est devenu un geste par défaut. Matteo Bittanti partage cette analyse, “la normalisation d’une capture fluide a joué un rôle important, car elle a transformé la relation par défaut entre le jeu et la production d’images. Un flux de capture dédié (bouton spécifique, galerie, chaîne de partage) a déplacé la capture d’écran d’un sous-produit technique, généralement à des fins instrumentales, par exemple enregistrer un score pour un concours, vers un résultat intentionnel”. Les mondes ouverts et l’apparition des modes photo ont ensuite donné à ce geste une densité esthétique. “La pratique s’est orientée vers la composition, la patience et le regard itératif. Les modes photo ont introduit un vocabulaire explicitement photographique : champ de vision et simulation de focale, profondeur de champ, réglages proches de l’exposition, filtres empilables, contrôle de l’heure et de la météo, et souvent une caméra libre ou semi-libre” ajoute Matteo Bittanti.La caméra devient alors une manière d’habiter l’espace, de lire ses atmosphères et de produire des images surgissant de micro-événements procéduraux ou systémiques comme dans la série Vice City (2012) où Thibault Brunet flâne, saisissant des instants de beauté urbaine dans GTA. Les open worlds favorisent également les photographes à revenir sur des lieux récurrents, à élaborer des routines et des motifs visuels, constituant peu à peu des séries ou des corpus cohérents plutôt que des images isolées. Publié en 2024, The Photographer’s Guide to Los Santos, Matteo Bittanti et Marco De Mutiis élabore même un guide dédié à la photographie in-game pour la ville de Los Santos dans GTA V, pastiche de Los Angeles.
On compte aujourd’hui une multitude de sous-courants de la photographie in-game. Si certaines démarches se rapprochent de la photo documentaire, abstraite ou naturaliste, d’autres taxonomies s’affirment. Parmi elles, un genre consacré aux paysages virtuels et à leur topographie. Comme l’explique Matteo Bittanti, ces images sont “souvent redevables à la photographie de paysage, mais reconfigurées par la géologie procédurale, la répétition des assets et le caractère designé des terrains”. L’artiste basé à Los Angeles Kent Sheely en offre un exemple marquant avec Impressions of Play (2024), où il superpose des structures filaires à des captures en pose longue, révélant ainsi l’architecture invisible des mondes numériques.

Un autre courant s’apparente à une forme de street photography appliquée au corps social du jeu. “Les travaux se concentrent alors sur les foules, les comportements des PNJ, les micro-événements du quotidien et la ville comme moteur chorégraphique. La caméra y fonctionne comme un instrument d’observation d’une sphère publique simulée”, poursuit Matteo Bittanti. C’est notamment le cas de l’artiste française Mélanie Courtinat avec Side Quest is Not Enough (2022). L’œuvre suit un PNJ qui prend progressivement conscience, de manière troublante, de sa condition : prisonnier d’un jeu vidéo, simple construction numérique, et, plus cruel encore, condamné à n’être qu’un personnage secondaire. On accompagne sa quête désespérée de sensations “réelles”, tandis qu’il repousse les limites de la violence, avant d’admettre que ce qui le ronge véritablement est une solitude accablante. D’autres travaux étudient l’avatar comme sujet et explorent la notion de genre et d’auto stylisation. Un angle qu’adopte l’artiste derrière l’avatar La Turbo Avedone, utilisant son statut fictif d’artiste et de commissaire virtuel comme un prisme pour explorer l’expression de soi à l’ère numérique ; ou par Rindon Johnson qui, dans Away with you (2016), adopte une démarche anti-raciste et scanne son propre visage dans NBA 2K16, pour voir quel type de personnage il est possible d’incarner.

Il est également intéressant de noter qu’une partie des photographes de l’in-game provient directement de la culture vidéoludique, à l’image de créateurs comme pepogamer1986 ou tiago_photomode. Ces praticiens bénéficient souvent d’une forte visibilité sur les réseaux sociaux, notamment via des comptes dédiés tels que Society of Virtual Photographers ou Photo In Game, qui fédèrent une communauté et diffusent largement ces images sur des plateformes comme Instagram. Ces dernières années, l’industrie elle-même s’est emparée du phénomène. L’éditeur Ubisoft organise par exemple les In-Game Photography Contests, invitant des photographes amateurs à pratiquer directement à partir de son catalogue de jeux. Comme l’analyse Matteo Bittanti, “les photographes issus du jeu vidéo considèrent souvent le jeu comme un espace vécu : ils savent “lire” les systèmes, travailler avec les contraintes, cycles météorologiques, comportements des PNJ, boucles d’animation, clipping, limites des outils de pose.” À l’autre extrémité du spectre, une partie des praticien·nes provient du champ de la photographie traditionnelle, bénéficiant souvent d’une légitimité artistique plus établie. Les artistes issus de la photographie mettent davantage l’accent sur l’histoire et le discours. “Ils apportent une conscience aiguë de ce que la photographie a historiquement été sommée de faire – indexicalité, prétention à la preuve, conventions génériques, éthique de la mise en scène – dans un environnement où les images sont, par définition, synthétiques.”

Malgré l’importance de la scène in-game, les institutions photographiques traditionnelles tardent parfois à reconnaître ces travaux, tant ce médium complexifie les présupposés hérités sur la capture, la référentialité ou l’appareillage. Pourtant, plusieurs structures ont déjà ouvert la voie, à l’image de Fotofestival Lenzburg, de Fundación Foto Colectania ou encore d’Octobre Numérique à Arles. Certains artistes explorent même un dialogue direct entre capture virtuelle et procédés photographiques matériels. C’est le cas de Giath Taha ou de Angela Washko, qui retravaillent des images in-game à travers des techniques d’impression comme le cyanotype, établissant ainsi un pont entre image synthétique et culture photographique de l’empreinte. Quoi qu’il en soit, conclut Matteo Bittanti, “nombre de photographes in-game n’attendent pas une validation institutionnelle : ils ont déjà construit leurs propres circuits de légitimation via des publications sur plateforme, des critiques communautaires, des micro-curations et, de plus en plus, des contextes de galerie et de festival.” Toutefois, le monde de l’art est ainsi fait, que la légitimité d’un·e artiste passe souvent par sa valorisation sur le marché de l’art. De ce point de vue, la photographie in-game se heurte à une question majeure : à qui appartiennent ces images ? Au joueur qui les capture, ou aux studios qui conçoivent les univers dont elles sont issues ? Un débat qui n’est pas sans rappeler les enjeux juridiques du sampling dans la musique. Le photographe Pascal Greco témoigne de son expérience personnelle : “La problématique, c’est de vendre des œuvres qui sont copyrightées. Avec les nombreuses discussions que j’ai eues, je constate que nous sommes dans une zone grise. Exposer n’est pas compliqué ; vendre en galerie ou via une édition livre devient plus délicat. Pour ma part, j’indique systématiquement tous les trademarks afin d’éviter d’éventuels problèmes. Mais je ne risque pas grand-chose, car je prends en photo uniquement la nature existante et non des éléments de décors ou personnages créés par des designers et des développeurs.” Ce point juridique limite également la portée artistique de l’in-game à certains jeux. Les licences développées par Nintendo (Zelda, Mario et consort), par exemple, sont particulièrement protégées par la firme japonaise, célèbre pour ses procès en matière de propriété intellectuelle.
Parions néanmoins que la photographie in-game a un bel avenir devant elle. D’abord car elle fait écho à des problématiques qui dépassent le cercle restreint des gamers. Elle témoigne en effet d’une évolution dans la manière dont les images se construisent. À ce titre, la photographie in game s’inscrit ainsi dans un mouvement plus large, celui de la virtual photography. Ces dernières années, les moteurs de jeu comme Unreal ont élargi le champ de cette pratique et ont contribué à élargir la culture de l’image en temps réel en abaissant les barrières techniques nécessaires à la création de scènes 3D, à leur éclairage et à leur restitution à travers des systèmes de caméra empruntant aux conventions photographiques et cinématographiques. Les artistes peuvent créer des environnements ex nihilo et considérer le moteur non plus comme un simple objet culturel préexistant, mais comme un studio d’images. C’est le cas, par exemple, de Thibault Brunet avec 3600 secondes (2022) qui crée une collection de nuages virtuels via des moteurs de jeu.
En fin de compte, l’émergence de ces images synthétiques nous invite à interroger la définition même de la “photographie”, une pratique traditionnellement indexée au réel. Si l’usage du terme demeure pertinent pour souligner le geste et la capacité du joueur à poser un regard sur un univers numérique, il contribue aussi à brouiller les repères entre réel et virtuel. Il serait peut-être alors plus juste de parler d’images in-game, à moins que tout l’intérêt de la photographie in-game demeure justement là !
Adrien Cornelissen