Les relations entre art, technologies et industries militaires (2/2) : espaces critiques et réappropriations
Article publié le 24 mars 2026
Temps de lecture : 12 minutes
Article publié le 24 mars 2026
Temps de lecture : 12 minutes
Le numérique a profondément redéfini la nature des conflits. Si le premier volet de cet article consistait à mettre en évidence les liens technologiques entre art, et industrie militaire, et les différentes formes de participation des artistes, cette analyse met en lumière les effets de virtualisation des conflits. Par la mise à nu des dispositifs ou la critique des stratégies militaires, nombre d’artistes interrogent les récits et les infrastructures de la guerre. Tour d’horizon de celles et ceux qui révèlent les tensions d’un monde où l’innovation technologique précède parfois le débat citoyen.
Si historiquement, le cinéma entretient un lien privilégié avec le secteur militaire (cf le cinéma de sécurité nationale), le jeu vidéo semble, lui aussi, développer une accointance particulière avec cet univers. Dès les années 2000, des éditeurs tels que Bohemia Interactive basé à Prague et connu pour les franchises ARMA et Operation Flashpoint, ont développé des logiciels de simulation destinés aux Marines américains. Ces rapprochements industriels révèlent une évolution plus large : la virtualisation progressive de la guerre. Les opérations s’effectuent désormais à distance, par l’intermédiaire d’écrans, et intègrent des mécanismes de gamification. Un dossier publié par Politico évoquait ainsi l’existence d’un “bonus de l’armée des drones” destiné à récompenser les pilotes ukrainiens selon un système de points : 20 pour l’endommagement d’un char, 40 pour sa destruction, 50 pour un système de roquettes mobile, 6 pour la mort d’un soldat ennemi. La hiérarchie implicite des valeurs, où l’anéantissement d’une machine peut compter davantage que la vie humaine, témoigne d’un déplacement induit par ces logiques comptables. Le collectif Total refusal qui se qualifie lui-même de “post-marxiste” nous aide à penser ces simulations de guerre dans How to Disappear, une vidéo où des joueurs de Battlefield tentent de déserter. Les premières secondes de la vidéo recentrent l’ambiguïté des simulateurs : “la guerre ne peut pas être jouée, par définition un jeu est joué volontairement, et pour la plupart des participants,la guerre n’a rien de volontaire dans le monde réel.” Une introduction sans ambiguïté : la guerre est intrinsèque au contrôle des corps et à la dépossession de nos libertés individuelles.
L’artiste français, Alain Josseau s’intéresse particulièrement à cette déréalisation des conflits. Son film Guerre Alphatest met en lumière l’évolution de la figure du combattant : “Le soldat du futur est né, mais plus que connecté, il est devenu l’interface même. Ce qui est perdu, c’est le principe de réalité, non la réalité elle-même. Ces soldats ne s’intéressent plus à la réalité ; ils se tiennent à l’orée d’un autre monde, fait de calcul et de chiffres, avec déjà un pied dedans.” Le film s’achève sur une réflexion consacrée au camouflage pixelisé MARPAT, qui équipe désormais les tenues des militaires américains. Pour l’artiste, “ce motif est le signe de la mise en image du soldat, il est le reflet de l’écran, reflet de la définition de l’image, de la disparition du principe de réalité, et d’une mise en image généralisée. Ce n’est pas se fondre dans l’environnement, c’est se fondre dans l’image du jeu vidéo, processus ultime de la déréalisation de devenir une image”.

Dans leur article, Military Demonstrations as Digital Spectacles: How Virtual Presentations of AI Decision-Support Systems Shape Perceptions of War and Security (2025), les chercheurs Robin Vanderborght et Anna Nadibaidze analysent, à partir de démonstrations virtuelles menées par Palantir Technologies et Anduril Industries, deux entreprises américaines de la Défense, la manière dont la virtualisation reconfigure notre perception du conflit. À l’écran, la guerre devient une opération propre, maîtrisée, abstraite, soustraite à l’expérience des victimes comme à la matérialité des territoires. Ce constat vaut tout autant pour certains industriels européens du drone, tels Helsing.ai, dont la communication adopte les codes d’un design lisse et minimaliste, tout droit issu de la Silicon Valley ou du monde des startups. Dès lors, l’enjeu des jeux vidéo n’est peut-être pas tant la violence qu’ils produiraient, n’en déplaise au président Emmanuel Macron, que le régime de virtualisation qu’ils installent. Cette interrogation traverse également le champ des expériences immersives, à l’heure où celles-ci placent le spectateur au cœur même du récit. De nombreuses propositions immersives telles que Omaha Beach ou Champs de Bataille de François Vautier, filmées en prises de vue réelles, participent d’une certaine manière à ces effets de virtualisation, bien qu’ils s’élaborent en étroite collaboration avec des historiens, faisant de cette exigence un garde-fou contre toute tentation de spectacularisation.
Cette virtualisation s’incarne pleinement dans la guerre des drones, désormais au cœur des conflits contemporains et largement promue par les entreprises qui les conçoivent. Dans Drone 2000 du collectif Disnovation.org, ces machines sont au cœur d’une performance saisissante. Pilotés par des algorithmes instables, les drones y cohabitent avec le public, tout en maintenant une menace diffuse. Drone 2000 installe ainsi un climat dystopique, rappelant les origines militaires de ces objets et leur usage récent par les forces de l’ordre. Dans ce prolongement, la série Drone Shadow de James Bridle déplace notre regard et révèle une évidence. Nous vivons désormais dans un monde saturé de drones ; pourtant, la plupart d’entre nous ne les voient pas, n’en éprouvent ni la présence ni la portée. En traçant au sol les contours de ces appareils, l’artiste leur restitue une matérialité, les arrime à l’espace physique et rend perceptible ce qui demeure invisible. Cette mutation de l’espace aérien est documentée par l’artiste Shona Illingworth dans Topologies of Air, dont un ouvrage éponyme a été édité. Nourris par ses recherches au long cours, ces projets interrogent les effets psychiques et environnementaux des transformations militaires, industrielles et corporatives de l’espace aérien. La guerre des drones s’inscrit dans cette reconfiguration globale, rendue possible par le perfectionnement continu des technologies de surveillance et des dispositifs d’espionnage. Dès lors, les travaux de Paolo Cirio ou d’autres artistes lanceurs d’alerte – bien que situés à la lisière du champ strictement militaire – entrent en résonance avec les enjeux ici évoqués. C’est à partir de la captation des données et la mise en place de dispositif de contrôle, que les drônes peuvent appliquer leurs attaques dites de “précision”.

D’autres récits technologiques sont ainsi battus en brèche par les artistes, tous pointant l’intégration progressive de ces armes dans notre quotidien. Les robots de Boston Dynamics, développés à l’origine à des fins militaires et financés par la DARPA, est un exemple emblématique. Régulièrement exhibés dans les grands rendez-vous de la tech, notamment au CES de Las Vegas en 2025, ils y sont présentés comme le summum d’un futur désirable. Mais leurs attaches militaires suscitent un réel embarras. En 2021, la performance Spot’s Rampage du collectif new-yorkais MSCHF proposait à des participants de prendre le contrôle à distance d’un robot équipé d’un pistolet de paintball. À travers cette mise en scène participative, des internautes pouvaient piloter la machine, tirer, transformer une galerie en champ de ruines. Satirique et frontal, le geste n’a pas été du goût de la firme : tentative de rachat, menaces judiciaires, désactivation à distance du robot. En réponse, MSCHF a exposé le “cadavre mécanique”, lesté d’autant d’armes qu’il pouvait en porter, ironie grinçante rappelant la finalité première de ces dispositifs. D’autres artistes internationaux ont, eux aussi, ravivé cette mémoire. En 2025, à Art Basel Miami, Beeple présentait Regular Animals : des chiens-robots affublés de têtes hyperréalistes de milliardaires de la tech, établissant un lien explicite entre industrie numérique et complexe militaro-industriel. Le Japonais Takayuki Todo, avec Dynamics of a Dog on a Leash, mettait en scène un chien robot prêt à attaquer, retenu par une chaîne : une arme de guerre, maintenue en laisse par des puissances étatiques ? Plus largement, ces œuvres articulent une critique de l’industrialisation du conflit. Avec l’installation UAV Factory, Alain Josseau met en scène des drones Shahed 136 sur des tapis roulants simulant leur assemblage, leur destruction, leur reconstruction. Une boucle sans fin d’une guerre tout aussi interminable. Dans Automatic War exposée à la Biennale Chroniques et au festival Scopitone, la pièce va encore plus loin en analysant le pouvoir médiatique accolé à l’industrie militaire : « C’est une pièce qui fabrique de faux journaux de télé. Toutes les images sont générées par IA. La seule chose qui est réelle, ce sont les discours des journalistes virtuels : ce sont de vrais extraits sonores de reportage de guerre», explique l’artiste.
Conséquence directe de cette industrialisation : les dommages infligés aux populations. Des morts mais aussi des préjudices parfois médiatiquement moins visibles. C’est précisément le propos d’Iron vs Clay de Jeanne Yuna Rocher en collaboration avec l’artiste sonore Hugo Mir-Valette, prochainement présenté au Cube Garges. L’œuvre explore les liens entre expropriation et propagande militaire à partir du camp de Coëtquidan, en Bretagne. “Il s’agit de relier les systèmes de propagande autour du patriotisme et du sacrifice pour l’État aux conséquences concrètes de l’expropriation de terrains, physiques comme numériques, explique l’artiste. Par quel moyen l’histoire a-t-elle normalisée la disparition de villages entiers au profit de camps militaires, une industrie française qui produit depuis des siècles les guerres impérialistes ? Et comment, avec l’essor de l’IA, les territoires numériques se trouvent-ils, à leur tour, expropriés et privatisés ?” La guerre reconfigure ici toutes les infrastructures visibles ou non.

Ces infrastructures militaires ont aussi un effet dévastateur sur l’environnement et la santé publique comme le montre la série Bueno Vacanze du collectif transhumanza. Dans un autre registre, l’artiste et musicien Steve Goodman, alias Kode9, auteur de Sonic Warfare, dénonce l’usage d’armes acoustiques, notamment les attaques soniques, destinées à terroriser les populations. Il cite dans un épisode de Tracks diffusé sur Arte, l’emploi, en 2005, d’avions volant à basse altitude au-dessus de la bande de Gaza, provoquant des sonic booms afin d’installer un climat de peur. Le reportage le montre animant des ateliers de sensibilisation auprès de victimes de la guerre, cherchant à amorcer des processus de réparation des traumatismes.
Les effets de la guerre s’observent aussi à travers des déplacements massifs de populations. Dans Incoming, le photographe et vidéaste Richard Mosse documente les camps de réfugiés en Europe à la suite des guerres en Syrie et au Proche-Orient. L’artiste se réapproprie une caméra thermique, celle qu’utilise l’armée, comme dans le film « Il n’y aura plus de nuit » d’Éléonore Weber. A l’exception qu’il inverse la colorimétrie du noir et blanc, conférant aux silhouettes une aura spectrale prise entre deux eaux. Entre virtualité et hyperréalisme, ces images recentrent définitivement le propos : la guerre… et ses ravages sur des vies humaines.
Adrien Cornelissen